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EL PODER DE LOS «eSPORTS»: Un juego de millones

La industria de los videojuegos ha sido uno de los principales motores del entretenimiento, siendo una fuente de trabajo para millones de personas, e ingreso para pequeños y grandes empresarios.

Venezuela no se quedó atrás con el avance de esta industria, especialmente con la llegada de los centros de arcade durante las décadas de los 80 y 90, hasta la llegada de los cibercafés, donde se fue cohesionando la comunidad de «gamers», y a la par surgieron nuevos negocios dedicados a este importante sector del entretenimiento.

LOS ARCADES EN VENEZUELA

En este contexto, Gabriel Medina, dueño de la empresa Megajuegos y con más de 31 años en el mercado de los arcade y videojuegos, destacó que ha sido un arduo trabajo para él y los que se dedican a este negocio en el país. En su caso, cuenta con cuatro sucursales, ubicadas en Maracaibo, Barinas, Barquisimeto, y la más reciente en Maracay. Se trata del fruto del esfuerzo, la persistencia y la capacidad de adaptación a los nuevos tiempos.

Medina recordó que abrió su primer arcade con títulos para todo público, entre ellos Pac-Man y Street Fighter. Después fue incorporando simuladores de carrera e incluyendo pistas de bailes que para entonces era la tendencia.

«Nosotros comenzamos en el Centro Comercial Galería en Maracaibo, el que tiene la pista de hielo. Nos hemos ido adaptando con el tiempo, ya que para nosotros es difícil importar estos equipos originales, son bastante costosos y nos hemos ido innovando en vez de traer los equipos completos, buscar traer los CPU y toda la electrónica interna y así hemos estado», explicó.

Detalló que desde el comienzo la industria ha sido monopolizada por empresas que están en Estados Unidos y Japón, aunque comentó que en los últimos 10 años, China ha entrado al mercado, ofreciendo juegos accesibles y de calidad.

Medina mantiene el estilo tradicional de los arcades, donde los jugadores reciben recompensas al conseguir tickets en cada máquina de juego, que son canjeados por obsequio de mayor valor. También recordó que ha organizado competencias internas de «gamers», como hockey de mesa; «Tekken», el más popular de todos, y la máquina de baile «Pump It Up».

«Sí, hacemos muchos torneos con referencia a la máquina de baile, aunque en ‘Tekken’ también existen algunos eventos, ya hay seguidores que tiene sus grupos a través de Instagram y demás redes sociales», agregó.

Pero una de sus mayores dificultades fue cuando entró en vigencia en 2019 la Ley para la Prohibición de Videojuegos Bélicos, siendo un año duro para él y su empresa. Incluso se vieron obligados a sacar muchos de esos juegos con temáticas bélicas al exterior para no ser sancionados y evitar cierres de establecimientos.

Comentó que, a pesar de la estricta ley, que fue cuestionada por movimientos y organizaciones no gubernamentales por atentar contra el desarrollo de videojuegos en el país, dio pie a que esta rama comercial activara un proceso de autorregulación de juegos violentos.

«Eso ha ido cambiando en el mundo también, no solamente ha sido un tema de Venezuela, sino en el mundo. Creo que se le han bajado unos cuantos grados a eso, aunque hay una parte que sigue siendo muy violenta», dijo.

EL MILLONARIO INGRESO DE LOS CIBERDEPORTES

En la actualidad, los deportes electrónicos generan miles de millones de dólares al año, siendo una industria que creció exponencialmente después de la pandemia del Covid-19.

Tanto así que títulos como «Call of Duty», «League of Legends», «Dota 2», «FIFA, eFootball», entre otros, han ganado relevancia dentro de la comunidad, ya que entre jugadores profesionales se disputan torneos mundiales en los que se puedan ganar miles de dólares.

No es para nada extraño que este ecosistema digital capte recursos millonarios. Reparte más de 40 millones de dólares anuales en premios, ya que en la actualidad la audiencia supera los 532 millones de personas, generando también cuantiosas ganancias en aspectos publicitarios y de derechos de transmisión.

Carlos Avendaño, CEO de la liga LGAplay

En nuestra nación también ha evolucionado este sector con el pasar de los años, a pesar de sus limitantes y muchas adversidades, incluso hace menos de un año fueron oficializados los deportes electrónicos como una categoría deportiva.
Carlos Avendaño, CEO de la Liga de Esports en Venezuela, conocida como LGAplay, es un claro ejemplo de que los videojuegos siguen siendo un negocio rentable, ahora con el auge de los deportes electrónicos.

Comentó que desde hace ocho años se viene promoviendo esta disciplina deportiva en el país, mostrando que, si se trabaja de manera inteligente, puede rendir frutos.
Avendaño estimó que los «esports» en Venezuela en el año 2024 generaron aproximadamente más de un millón de dólares en su ecosistema, una cifra bastante significativa para el país, que sigue luchando para salir de la crisis económica.

«Ya los ‘esports’ no son sólo para jóvenes sino que son prácticamente todos los espectros, o sea prácticamente cada juego está direccionado a un público diferente. Tienes juegos que son para menores de edad, como para los que son adolescentes, y los que son universitarios, como los que ya son adultos», explicó Avendaño.

El productor y CEO de la LGAplay confirmó que los adolescentes y adultos jóvenes son los más fieles dentro de la comunidad gamer, siendo esto de interés para las marcas convencionales que han patrocinado dicha liga, para así acercarse a los nativos digitales.

«Porque el público de los esports es muy apasionado del juego. Por ende, hay marcas que están ahí junto al espectador o apoyando una competencia», detalló.
Por tal motivo, empresas de comida rápida, cines, telefónicas, y muchas más, se han ido expandiendo en este mundo de los deportes electrónicos. En Europa incluso hay empresas de seguros que también patrocinan eventos, dando a entender que los deportes electrónicos son el negocio de entretenimiento más sólido en estos tiempos.

Este desarrollo sostenido es el resultado de años de trabajo, lo que se manifiesta actualmente en un crecimiento aproximado de 40%, tanto en público como en ganancias.
Muchos dirán que es sencillo vivir de eso, pero Avendaño aclaró que no es tarea fácil mantener este modelo de negocio en nuestro país, a pesar de su experiencia como productor, siendo responsable de más 600 torneos desde el 2017, y dedicando dichos eventos sólo al público venezolano,

«Creo que hay muchísimas condiciones que afectan, desde lo político, lo económico y lo social. Todo influye, porque esto no está muy separado de lo que son los deportes tradicionales. Así como hay equipos de deporte tradicional que sufren problemas económicos, en los deportes electrónicos pasa lo mismo», dijo.

Consideró que la comunidad de los deportes electrónicos nacional todavía es pequeña, pero siguen esforzándose para seguir creciendo y para que los ciberatletas en el país sean reconocidos, aprovechando la cercanía geográfica de países como Brasil y Estados Unidos, que están avanzados en esta materia.

El desarrollo de eventos es clave para el crecimiento de este negocio

«Pero creo que si nosotros dedicamos y sobre todo si nos enfocamos en nosotros mismos, si dejamos de ver para afuera y empezamos a ver más para adentro, así como lo hace Brasil, que tiene sus propias competencias, sus propias ligas, que no depende de si hay una competencia internacional, creo que nosotros nos vamos a volver potencia indudablemente. Todo depende de cómo vayamos canalizando las cosas», finalizó.

LOS «eSPORTS» LLEGARON PARA QUEDARSE

Muchos se preguntarán qué son los deportes electrónicos o «esports». En términos generales son competencias de videojuegos de manera organizada, y que como cualquier otro deporte, se requiere habilidades y estrategias para ganar, de forma similar a atletas de deportes físicos.

El entrenamiento de los ciberatletas es igual de riguroso, donde deben pasar horas desarrollando reflejos rápidos y una coordinación mano-ojo.
Además, los «esports» están organizados bajo reglas estrictas y regulaciones que determinan cómo se llevan a cabo las competiciones. Esto incluye aspectos como el formato del torneo, las pautas de juego y las normativas sobre comportamiento no ético, algo que también se observa en deportes tradicionales.

Y ahora está bajo reconocimiento institucional, donde universidades y países ofrecen becas deportivas para los gamers. También el Comité Olímpico Internacional aprobó la creación de unas Olimpiadas exclusiva para esta comunidad, que se efectuará en Arabia Saudí para el año 2027.

LINO HIDALGO | elsiglo

AC

DEL ARCADE AL STREAMING: Breve historia de los videojuegos

¿Recuerdan a Pong? Lo que tomó fuerza a mediados de los años setenta como una novedosa forma de entretenimiento, es ahora parte de la cotidianidad de millones de personas en el mundo. Se trata de los videojuegos, que en su desarrollo de cinco décadas han elevado su nivel hasta la llegada de los «deportes electrónicos».

Entre los años 80 y 90, los centros de arcade donde se jugaba Pac-Man, entre otros juegos, aglomeraban a una generación que buscaba diversión, pero que con el pasar de los años se formó una comunidad que iba creciendo en popularidad.

La llegada de las nuevas generaciones de videojuegos, el perfeccionamiento de las consolas y sistemas de computación, a la par de la evolución del Internet, fue asentando aún más esta comunidad, que ahora tienen partidas vía online, sus competencias se transmiten por plataformas streaming, y próximamente, se están adentrando en el mundo de la realidad virtual.

Por esta y muchas razones, los videojuegos se ganaron un espacio dentro de las nuevas categorías deportivas, teniendo gran aceptación entre los nativos digitales.

DE LOS PIXELES A LA REALIDAD VIRTUAL

Pero antes de adentrarnos al fascinante mundo de los deportes electrónicos, vamos a retroceder 73 años, específicamente hasta el año 1952, cuando el profesor británico Alexander S. Douglas, considerado como el creador del primer videojuego en la historia, replicó el tradicional juego OXO, también conocido como tres en línea. El científico programó el juego a partir de su tesis sobre interacción humano-computadora en la Universidad de Cambridge, usando a la computadora de primera generación Electronic Delay Storage Automatic Calculator, con la cual Douglas creó magia en una pantalla de tubos de rayos catódicos.

El juego era sencillo, el jugador tenía que ganar a la computadora programada para competir, siendo uno de los primeros acercamientos a la noción básica de la Inteligencia Artificial en la historia.

Sin embargo, para el año 1958, a William Higinbotham se le atribuía también uno de los primeros videojuegos, una demostración interactiva basado en su juego «Tennis for Two», que se creó usando un osciloscopio, y al igual que el juego OXO, el usuario tenía que ganar a la computadora.

Pero fue en los años 70 cuando los videojuegos comenzaron a tomar forma técnicamente y fuerza como una industria. En este sentido fue clave el lanzamiento de «Pong» por Atari en 1972, lo que marcó un hito, introduciendo los juegos de arcade al público masivo. Se trató de una simulación de tenis de mesa, que generó una ola de popularidad que llevó a la creación de innumerables máquinas en bares y salones de recreativas.

En los años 80 llegaron las consolas domésticas como la Atari 2600 y, posteriormente, la Nintendo Entertainment System (NES), que revolucionó el acceso de las familias a los videojuegos.

JUEGOS ICÓNICOS

Juegos icónicos como «Pac-Man» y «Súper Mario Bros.» no sólo definieron géneros, sino que también establecieron estándares para el diseño de juegos, siendo la empresa Nintendo la que se consolidó como la primera franquicia de consola y videojuegos, manteniéndose en el mercado.

Para los años 90 la tecnología avanzó drásticamente, llevando la experiencia de juego a nuevas alturas con gráficos en 3D introducidos por consolas como la Sony PlayStation y Nintendo 64, mejorando el realismo visual y aplicando las narrativas y experiencias jugables. Durante esa década también se vivió el ascenso de los juegos de PC, con títulos como «Doom» y «Civilization», que sentaron las bases para géneros que todavía son populares.

El nuevo milenio trajo consigo una convergencia de tecnologías. Las redes en línea transformaron los videojuegos en experiencias sociales, permitiendo a jugadores de todo el mundo competir y colaborar entre sí. Juegos como «World of Warcraft» y «Halo» demostraron que el juego en línea era más que una moda pasajera; era el futuro de la industria.

Hoy en día, el panorama de los videojuegos es más diverso y expansivo que nunca. Con el avance de la realidad virtual y aumentada, las experiencias de juego continúan desdibujando las líneas entre lo virtual y lo real.

LAS PRIMERAS COMPETENCIAS

Uno de los primeros juegos que tuvo relevancia en la historia fue «Spacewar!» de Steve Russell, incluso en el Instituto de Tecnología de Massachusetts se celebraban competencias no oficiales donde las reglas establecían limitaciones para derrotar al adversario. Otro de los torneos no oficiales se celebró en 1972, entre estudiantes de la Universidad de Stanford. El evento se denominó «Olimpiadas Intergalácticas Spacewar!», y el triunfador de dicho torneo se ganó una suscripción anual a la revista «Rolling Stone».

En 1978 Atari introdujo el juego digital «Space Invaders», que dio lugar al primer gran torneo de deportes electrónicos, y debido a la popularidad del título, inspiró la creación del «Campeonato Space Invaders» un año después.

En el año 1982, el empresario Walter Day fundó «Twin Galaxies», una organización dedicada a registrar las puntuaciones más altas de los jugadores en diferentes juegos de arcade, siendo este un punto de partida de miles de competencias en el mundo, que llenaron salas de arcade durante esa década.

En los 90 los torneos de «esports» estaban consolidados, y ahora la emoción no era solo superar los mejores registros, sino involucrarse en competencias cara a cara más sofisticadas, consolidando así el concepto del deporte electrónico.

Para junio de 1997 se formó la «Cyberathlete Professional League», que contribuyó a impulsar el concepto de ligas profesionales. Corea del Sur, es el mayor exponente en esta área, fue el país que formalizó institucionalmente los «esports», cuando el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo fundó la Asociación Coreana de Esports (KeSPA), gracias a la popularidad que tuvieron los cibercafés y los juegos de PC.

ERA DE GAMERS

Hoy en día, los deportes electrónicos han cambiado el panorama de los videojuegos en una competencia profesional, que aglomera a una audiencia masiva y global, y gracias a la llegada de los teléfonos móviles se democratizó esta rama del entretenimiento, «gamificando» a la comunidad de «gamers».

Ahora hay eventos que abarcan una variedad de géneros, desde estrategia en tiempo real (como «StarCraft» y «Dota 2») hasta juegos de disparos en primera persona (como «Counter-Strike» y «Call of Duty») y juegos de deportes (como «FIFA» y «NBA 2K»). Con el crecimiento exponencial de la industria, los eSports han evolucionado en un fenómeno global, atrayendo a millones de espectadores y generando ingresos multimillonarios a través de entradas, patrocinios, y transmisión en plataformas en línea.

Sin embargo, existe la discusión en torno a si los ciberdeportes deben ser considerados deportes formales. Muchos argumentan que la falta de actividad física, que caracteriza a los deportes tradicionales, los descalifica como tales. Si bien es cierto que los deportes electrónicos no requieren la misma condición física que deportes como fútbol, también es cierto que la actividad física no es realmente excluyente.

El rendimiento en los deportes electrónicos también es proporcional a una buena salud física y mental, tomando en cuenta que el ajedrez tiene las mismas características, y es considerado, en ciertos círculos, una actividad deportiva.

En conclusión, los «esports» comparten gran parte de las características claves que definen a los deportes tradicionales, lo que justifica su consideración como tal.
Hay que reconocer que su crecimiento en popularidad y aceptación social demuestra que, independientemente de la forma que tomen, la competencia, la habilidad y la dedicación son la esencia de cualquier deporte.

Veremos como la evolución constante de la sociedad y la tecnología cambie esta percepción sobre los deportes electrónicos, como una forma legítima de que el deporte siga creciendo, consolidando su nicho dentro del mundo moderno del entretenimiento y la competencia.

CUALQUIERA PUEDE SER EDDY

¿Todos los «gamers» son jóvenes? La respuesta es absolutamente no. Este es el caso de Ramona Jelambi, madre de nuestra compañera periodista Chiquinquirá Rivero, quien es jugador y protagonista del desarrollo de los videojuegos en Venezuela.

Relató que con el auge de las nuevas consolas como Playstation, junto a su exesposo decidió crear un sitio de esparcimiento para niños y adolescentes, llamada Leri Café: Helateca y Videojuegos, siendo un batacazo a mediados de los 90 en la ciudad de Maracaibo, estado Zulia.

«La Helateca era una discoteca de tarde para niños pequeños, jóvenes. Siempre con supervisión. Podía venir un representante, un papá. Nada de erótico, y nada de eso, ellos podían bailar con la música de moda del momento», explicó.

Recalcó que la idea surgió ante la curiosidad de muchos adolescentes de conocer el interior de una discoteca. Por ello, se les ocurrió crear un ambiente similar, donde en vez de licores se vendieran helados y refrescos.

También recordó que para aquel entonces los videojuegos eran vitales en el entretenimiento y la sana convivencia juvenil, lo que impulsó la modernización de los antiguos arcades. Jelambi fue testigo de ese proceso, y a la par de administrar su local aprendió a jugar, llegando incluso a ganar torneos. Más de una vez ha sorprendido a los jóvenes subiendo al podium.

Jelambi relató su anécdota como jugadora aficionada de «Tekken»: «cuando salió el Play Station por primera vez, yo jugaba con mis hermanas. Me gustaba el «Tekken 3″, y entonces aprendí a jugar con ellas», dijo.

Desarrolló esa afición jugando con los niños que acudían a su local, pero lamentablemente el establecimiento cerró y perdió continuidad en el entrenamiento, sin perder su talento natural con el control.

En 2014, asistió con su hija a un evento de otakus, donde se reencontró con su vieja pasión: «Tekken»: «Había que ir disfrazada y yo me fui de china. Era ese poco de chamos y la única señora era yo. Resulta que había una competencia de ‘Tekken’ allí, y ya había Playstation superiores, y yo le dije a mi hija que yo iba a competir, me dijo que si estaba loca, y dije que sí, voy a competir, y me voy a anotar. Competí, quedé de segundo lugar, pero le gané a todos esos chamitos», recordó entre risas.

Su hija, Chiquinquirá Rivero recuerda que su madre fue la sensación de aquel evento, fue la más apoyada entre los «gamers», siendo ésta una anécdota inolvidable para ella, y que a su vez nos ilustra sobre el impacto que los videojuegos han tenido en todos los estrato de la población. Sin importar la edad, ni condición social, cualquiera con un control o un teclado puede ser Eddy de Tekken, y ganar sin importar la edad.

LINO HIDALGO | elsiglo

AC

Morat y Camilo lanzan ‘Me toca a mí’

La banda colombiana Morat se unió a su compatriota Camilo en el sencillo ‘Me toca a mí’, una colaboración en la que exploran el amor no correspondido, informó este viernes el equipo de la agrupación bogotana.

«Después de años de amistad, Morat y Camilo se unen en un sencillo cargado de emoción, en donde se sumergen en un pop/rock que fusiona la esencia y sonidos que evocan los noventa en una canción que explora el amor no correspondido, mientras el protagonista camina la fina línea entre la amistad y una relación», expresó la banda en un comunicado.

«Sabíamos que lo que él hiciera iba a ser increíble», afirman los miembros de Morat sobre su compatriota, con quien colaboran por primera vez.

El videoclip de la canción, entre tanto, fue producido por Velodrome bajo la dirección de Charly Gutiérrez y cuenta con la participación especial del creador de contenido méxicano Jezzini.

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El influenciador realiza el papel de presentador de televisión en una puesta en escena en la que los miembros de Morat están presentándose en un programa y Camilo se suma a ellos en la tarima.

La nueva canción formará parte del «universo sonoro que Morat está construyendo para su quinto álbum de estudio, M5, el cual verá la luz este 2025», agregó la información.

El lanzamiento ocurre además semanas antes de que Morat se presente en Guatemala el 19 de abril y cinco días después en México, donde tendrá dos presentaciones antes de viajar a Medellín para liderar el festival La Solar el 2 de mayo.

EFE

AC

Maduro pide a la ONU que asuma compromiso en garantía de los derechos humanos de migrantes

Nicolás Maduro, quien juró para un tercer mandato en enero tras su cuestionada reelección, se comunicó telefónicamente con el secretario general de las Naciones Unidas, António Guterres, y el alto comisionado para los Derechos Humanos, Volker Türk, a quienes pidió asumir un compromiso en la garantía de los derechos humanos de los migrantes venezolanos.

La Cancillería venezolana informó, a través de un comunicado, que Maduro conversó el miércoles con Guterres y este viernes con Türk, con el objetivo de «asegurar la liberación inmediata y sin condiciones de los 238 compatriotas injustamente detenidos» en El Salvador, donde, dijo, «han sido encarcelados sin ningún tipo de proceso judicial y privados de su derecho a la defensa».

De acuerdo al Ministerio de Exteriores, Guterres y Türk expresaron su «compromiso de activar todos los mecanismos disponibles para restablecer, lo antes posible, los derechos flagrantemente violados de las y los migrantes venezolanos».

«Por su parte, el presidente Nicolás Maduro Moros reafirmó la firme determinación del Gobierno bolivariano de no descansar hasta garantizar el regreso seguro de cada compatriota, injustamente encarcelado, a su patria», añadió.

El jueves, Maduro rechazó que El Salvador aún no dé «la lista de las personas que tiene secuestradas», en alusión a los más de 200 migrantes deportados por Estados Unidos, que los acusa de supuestamente permanecer a la banda criminal Tren de Aragua, nacida en una cárcel de Venezuela.

El líder del chavismo señaló que un grupo de abogados introdujo en el país centroamericano un ‘habeas corpus’, pero aseguró que a ninguno de ellos «le han dado acceso a la cárcel» ni «a sus representados».

El miércoles, la secretaria de Seguridad Nacional estadounidense, Kristi Noem, recorrió la cárcel salvadoreña de máxima seguridad donde se encuentra este grupo de migrantes, expulsados bajo la Ley de Enemigos Extranjeros de 1798, a pesar de una orden judicial que se lo prohibía.

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En el Centro de Confinamiento del Terrorismo (Cecot) -una megacárcel símbolo de la llamada guerra contra las pandillas que el Gobierno de Nayib Bukele impulsa bajo un régimen de excepción-, la funcionaria agradeció a El Salvador y a su presidente por «su asociación con los Estados Unidos» para recibir a «terroristas» y encarcelarlos.

Hasta el momento, el Gobierno salvadoreño no ha explicado bajo qué normativa ha encarcelado en el Cecot a estas personas, dado que la Asamblea Legislativa salvadoreña no ha aprobado ningún acuerdo que lo permita y no poseen órdenes de captura o procesos penales en el país centroamericano.

EFE

AC

Mariño se prepara para la temporada de lluvias

En un operativo llevado a cabo por funcionarios del Cuerpo de Investigaciones Científicas, Penales y Criminalísticas (Cicpc), adscritos a la Subdelegación del sector 8 de Caña de Azúcar, resultó abatido un peligroso homicida conocido bajo el alias de «El Sardina».

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Comienzan trabajos de rehabilitación en Residencias La Primavera

En el municipio Santiago Mariño, específicamente en Residencias La Primavera, ubicada en Samán de Güere, se encuentran realizando labores de rehabilitación y embellecimiento en la fachada del urbanismo.

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Gobernadora Karina Carpio entregó informe de gestión 2024

Este lunes 24 de marzo, desde la sala principal del Teatro de la Ópera de Maracay, se llevó a cabo la Sesión Especial del Consejo Legislativo del Estado Bolivariano de Aragua (Cleba), con motivo de la entrega del informe de gestión 2024 de la gobernadora Karina Carpio.

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Construcción de la UEN Casona II está próxima a ser entregada

La Unidad Educativa Nacional Casona II ubicada en el municipio Santiago Mariño, se encuentra en la fase final de su construcción; dichos trabajos fueron escogidos en la primera consulta popular del 2024 por los vecinos de la comunidad.

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Con un desfile cívico militar policial conmemoran los 211 años de la batalla de San Mateo

Como parte de los actos conmemorativos por el bicentésimo décimo primer aniversario de la histórica batalla de San Mateo, hecho acontecido el 25 de marzo de 1814, se realizó un desfile en unión cívico militar policial en la calle Colombia, del municipio Bolívar.

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Complejo Educativo Hugo Chávez realizará la III Caminata-Maratón Francisco de Miranda

A partir de este miércoles y hasta el próximo viernes 28 de marzo se llevarán a cabo las actividades concernientes a la tercera edición de la Caminata-Maratón Francisco de Miranda, que organiza anualmente el Complejo Educativo Nacional “Hugo Chávez Frías” de la urbanización Arsenal del municipio Mario Briceño Iragorry, donde contempla la celebración de caminatas, carreras y otras actividades que contará con la participación de esa población estudiantil.

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