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José… no deslució en el jardín izquierdo

José Altuve había jugado en 1.765 partidos en las Grandes Ligas en la segunda base, líder entre los peloteros activos, y sus otros dos encuentros en los que apareció en el terreno, cubrió circunstancialmente el campocorto. El jueves por la tarde, fue diferente. Apareció por primera vez en su carrera en el jardín izquierdo.

A medida que el venezolano tomaba posición, los fanáticos en el Daikin Park, le brindaban su cariño

La imagen mientras se encaminaba a defender su nueva posición, no dejó de extrañar, sin importar que durante los Entrenamientos de Primavera comenzó a hacer la transición definitiva, ampliamente cubierta por los medios de comunicación.

Pero lo que no cambió fue el cariño de los fanáticos de los Astros de Houston, que le dieron una ovación de pie, justo antes que se lanzara la primera pelota del encuentro inaugural contra los Mets de Nueva York, en el Daikin Park.
«No me lo esperaba, pero fue increíble», dijo Altuve, de acuerdo con Brian McTaggart, de MLB.com.

El ícono de la franquicia, seleccionado All-Star en nueve ocasiones, tres veces campeón bate y Jugador Más Valioso de la Liga Americana en 2017, ganó el Guante de Oro en 2015 como camarero y en 2020 lideró la Liga Americana con la menor cantidad de errores en esa posición, con cuatro.

Pero luego de más de un mes de esforzarse en su adaptación, el mánager de los Astros, Joe Espada, confirmó el miércoles que Altuve jugará la mayoría de sus partidos en el al left field en 2025.

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El venezolano no tuvo miedo escénico y lució seguro. Se adelantó al center fielder Jake Meyers, quien se adentraba en el pasillo de su territorio, para hacer una atrapada corriendo hacia adelante, con la que cerró el primer inning. Luego, le gritó al shortstop Jeremy Peña que la tenía y le quitó del medio para embolsar un elevado, que pudo complicarse en la sexta entrada. Altuve terminó el juego con tres lances impecables.

«Sé que Jake la pidió, pero iba camino hacia allá, así que dije que quería mi pelota», señaló Altuve, que fue titular en la segunda base el Día Inaugural en 12 de las 13 campañas anteriores. «Luego, con Peña, yo tenía prioridad (por correr de frente hacia la bola), así que tenía que quitarse de en medio».

Espada señaló que es posible que, a lo largo de la temporada, Altuve circunstancialmente aparezca en uno que otro desafío en su posición natural, pero que se siente lo suficientemente cómodo con él en la pradera izquierda.

Además de Mauricio Dubón, que es el favorito para sumar la mayor cantidad de encuentros en la intermedia, el estratega también cuenta con las alternativas de los recién adquiridos Isaac Paredes y Brendan Rodgers, que fue el titular en el Opening Day.

La idea primigenia de mover a Altuve al jardín izquierdo se planteó por primera vez cuando Houston buscaba retener al antesalista Alex Bregman. Pero el plan se mantuvo después que Bregman ancló en Boston como agente libre, debido al descenso de las métricas defensivas del criollo.

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AC

LA PROMESA DEL eSPORT EN VENEZUELA: Organización, normas y legislación

Aunque fue un proceso con muchas trabas, Venezuela no se quedó atrás para darle forma institucional a los deportes electrónicos, y para el año 2018 fue creada la Federación Venezolana de Deportes Electrónicos (FVDE), que se ha encargado de promover la práctica de videojuegos como disciplina deportiva en la nación.

La naciente institución recibió el aval de la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IESF, por sus siglas en inglés) durante la pandemia del Covid-19, siendo una época difícil para el mundo, pero una oportunidad importante para el crecimiento para los juegos en streaming.

El año 2024 la FVDE recibió el visto bueno del Ministerio del Deporte, siguiendo los pasos del Comité Olímpico Venezolano.

El licenciado Emgelbert Farfán, presidente de la FVDE, afirmó que el pasado mes de enero se ratificó que los «esports» están a la par de especialidades deportivas como béisbol y fútbol, destacando que esa definición representa una reivindicación para todas esas personas que pensaron que iban a desperdiciar sus vidas jugando Playstation o Nintendo.

Emgelbert Farfán, presidente de la FVDE, junto a integrantes de la selección

Farfán comentó que la Fundación Universal para la Información y Protección de Usuarios de Videojuegos, conocida como «Fundación Filantropía», fue la primera ONG en promover la institucionalización de los deportes electrónicos en la nación, siendo hoy un hecho y encaminados a ser proyectados como la disciplina más importante en los próximos años.

PLAN HABLEMOS DE FUTURO

Ante este reconocimiento por los entes nacionales e internacionales, la FVDE creó el Plan Nacional «Hablemos de Futuro», un proyecto que enrumba la masificación de los ciberdeportes, donde más que estimular la competitividad, se busca inculcar valores éticos del uso de las tecnologías, la Inteligencia Artificial y promover la alfabetización digital.

«El proyecto Hablemos de Futuro, es la culminación de una línea estratégica de la FVDE, en el marco de lo que es el gran Plan Nacional Deportivo 2025-2032. Evidente, la organización de alguna manera genera varias iniciativas dentro de ese proyecto, mediante las cuales nosotros emprendemos el área de convenios educativos para el desarrollo de recursos humanos a nivel universitario dentro del sistema educativo», explicó.

El presidente de la FVDE acotó que tomarán en cuenta la inclusión del desarrollo de videojuegos y el tema del Phygital (deporte físico-digital), todo en función de llevar este ecosistema digital principalmente a las universidades y si es posible a las comunidades, creando un semillero para formar a los nuevos atletas de esta disciplina.
Por ello, el plan contempla la construcción de una estructura académica con el fin de brindar posibilidades para desarrollo profesional a todo aquel que quiera pertenecer a este mundo, incluso dentro del componente técnico, para así desarrollar esta disciplina en sus distintas modalidades.

Asimismo, se espera que se creen infraestructuras óptimas para la preparación de los atletas, entre otros aspectos necesarios para la expansión de los «esports».
«Está orientada hacia la gamificación, con la inclusión de la Inteligencia Artificial, con el tema de cómo vamos a manejar los valores éticos y el uso responsable de las nuevas tecnologías», puntualizó.

Por otra parte, la FVDE se ha reunido en los últimos años con instituciones, tanto gubernamentales como educativas, inclinándose principalmente al sector universitario, que además de realizar aportes significativos para el sistema educativo, también le da cabida a los nuevos talentos.

«Las universidades son los semilleros por excelencia de talentos que de alguna manera destacan dentro de los circuitos internacionales deportivos. Entonces los deportes electrónicos no escapan de esa realidad», añadió.

Para finales del 2025, Farfán aseguró que deben tener listo el Registro Nacional Deportivo Federado Universitario, cuyo objetivo es incorporar a estos talentos mediante un gran censo nacional, donde al tener la data, se convocarán a organizaciones y personas afines a esta comunidad para conformar clubes y demás federaciones en los estados.

¿QUÉ VIDEOJUEGOS SON E-SPORTS?

Aunado a eso, la FVDE se adecua para cumplir los requerimientos y protocolos que provienen de los entes que regulan los deportes electrónicos en el mundo, aclarando que no todos los videojuegos, a pesar de tener una popularidad y aceptación entre los gamers, son considerados deportivos.

«Debemos entender que las necesidades, los juegos y los tipos de mercado en el orden internacional no necesariamente coinciden con el tema de los requerimientos y las necesidades a nivel nacional. ¿Qué quiere decir esto? Si por ejemplo aquí hay un alto consumo en la población de un título como «Minecraft», pero no es un deporte electrónico, por ejemplo», dijo.

Como ya se sabe, los deportes electrónicos son aquellos que entran en la categoría competitiva como eFootball de Konami, y otros que estén bajo el ala de la IESF, y el Comité Olímpico Internacional.

Para el aspecto olímpico, de acuerdo a Farfán, se contará con otras unidades como la Realidad Virtual y la simulación, que parecieran que son lo mismo, pero no lo son.
«Cuando hablamos de simulación, entran los simuladores de ciclismo o de automovilismo. Por otro lado, en la realidad virtual hay un juego que se llama ‘Virtual Taekwondo’ que lo presentó el Comité Olímpico Internacional. Van a ser unas disciplinas que se van a desarrollar en las Olimpiadas de Deportes Electrónicos para el 2027», puntualizó.

Recordó que no se han escogido los juegos para el evento universal, pero confía que serán incluidos títulos que cumplan con los valores olímpicos. «Que quiere decir eso, que probablemente no vas a ver un «Call of Duty», «Counter Strike «, algunos títulos que son muy populares pero que probablemente no están. Ojo, hablando de nivel olímpico, pero en campeonatos mundiales sí representan un importante nivel de talento internacional, que se dediquen quienes hacen vida en estos juegos», recalcó.

PARTICULARIDADES DE VENEZUELA

El presidente de la FVDE aclaró que para la planificación de la estructura competitiva generalmente no intervienen directamente otros actores, ya que se apegan a protocolos internacionales, que ya tienen establecidas las normativas desde hace años.

Farfán comentó que existe la particularidad de que en Venezuela no contamos con los denominados «publishers» o personas que desarrollan los juegos competitivos o los de consumo masivo, pero que esta peculiaridad no ha detenido al país en cuanto a la creación de videojuegos.

«Hay un mercado emergente de desarrolladores independientes que probablemente, canalizando a estos talentos en el sistema universitario, muy probablemente pudieran estar desarrollando proyectos que vengan a dar soluciones a necesidades del sistema deportivo nacional», aclaró.

Aún así, la nación ha tenido experiencias satisfactorias en competencias a nivel internacional, destacando los Juegos Panamericanos y los Juegos Bolivarianos de Ayacucho del año pasado y Phygital Games, que les ha dado nociones a la FVDE en qué títulos enfocarse y que ya están plasmados en el proyecto.

PROHIBICIONES QUE DEBEN SER SUPERADAS

A pesar de los avances de la FVDE, la Ley para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, publicada en 2009, sigue siendo un marco legal que limita la proyección de los «esports» en el país. Por ejemplo, categorías como «shooter» no pueden ser incluidas debido a sus contenidos bélicos, así como la recreación de ejércitos regulares.

«Los juegos que están en esta categoría, lamentablemente por tema de ley, nosotros no podemos darle difusión, a pesar de que tenemos los cupos», añadió.

Pero, resaltó el trabajo de la Fundación Filantropía, que desde su creación ha luchado para que la Asamblea Nacional derogue o modifique la ley, para que así se adecúe a estos tiempos y abra un camino a los ciber-atletas en esta área.
«Aquí en Venezuela hay un gran talento dentro de la categoría ‘shooter’, hemos tenido grandes exponentes como ‘Counter-Strike’, ‘Free Fire’, ‘Call of Duty’, que de alguna manera no se encuentran en el país», comentó.

Confesó que ciertamente hay quienes los hacen de manera clandestina, porque no son avalados por el ente regulador. Por eso, la Federación de Deportes Electrónicos se enfoca a la práctica de juegos como los deportivos competitivos (fútbol, béisbol, entre otros), phygital y los de combates como «Tekken», que cumplen con la legislación vigente.
«Tenemos 15 años tratando y resolviendo, encontrando las vías por los canales regulares, institucionales, donde se pueda servir esta percepción que obedeció a un contexto histórico, pero sin embargo, ahorita ha cambiado bastante la industria, estamos en otros tiempos», aclaró.

Por esta razón, la FVDE ha sostenido reuniones con comisiones de la Asamblea Nacional especializadas en áreas de seguridad, deportes y tecnología para alcanzar acuerdos y así modificar la ley, un proceso del que hasta los momentos no se conocen más detalles.

Por último, Farfán agradeció al Comité Olímpico Venezolano y el Ministerio del Deporte, que han sido instituciones hermanas de la FVDE en cuanto a la proyección del talento venezolano en los deportes electrónicos.
«Tenemos un gran agradecimiento a las autoridades de nuestro país, al ministro Franklin Cardillo, a la presidenta del Comité Olímpico, María Soto, entre muchas otras personas que siempre han tenido gran sensibilidad y han visto el trabajo que hemos realizado nosotros a través de los temas que nos han permitido consolidarnos dentro del ecosistema internacional y poder decir con orgullo que Venezuela hoy tiene una plataforma en la FVDE, como la tienen las grandes potencias internacionales en el área de preparación de otros países», finalizó.

Y así como la Inteligencia Artificial avanza a pasos agigantados, y se manifiesta por vía de lo «phygital» o el «streaming» en el campo de los deportes electrónicos, la tecnología que nació de un sencillo juego de «tres en línea», que se popularizó con «Pong», una pelota digital que recorría una cancha de tenis sobre una pantalla de televisor, y que desembocó en videojuegos como «Super Mario Bros.» o «Tekke», que son ya parte de la cultura popular, se sigue perfeccionando y irrumpiendo en el campo deportivo global.

LINO HIDALGO | elsiglo

AC

EL DEPORTISTA DEL FUTURO: Espacios «gamer» y riesgos de salud

Teniendo en cuenta el origen y el aporte económico que pueden generar los deportes electrónicos, es importante responder a la interrogante de qué son los «ciber-atletas» y determinar si este deporte es rentable para quienes los practican de forma profesional.

En términos simples, el jugador profesional de videojuegos es aquella persona que compite en torneos de videojuegos de deportes electrónicos a nivel profesional.
Como en todo deporte, dichas competiciones pueden ser de categorías amateur o aficionado, donde no existe una preparación tan rigurosa. Pero aquellas personas que están inmersas en el mundo profesional, se dedican a entrenar y a perfeccionar sus habilidades en juegos específicos, bien sea en solitario o en grupos para competir en grandes torneos o ligas.

Sin embargo, es importante aclarar que hay ciber-atletas que pueden destacar en muchas de las disciplinas, pero por lo general se especializan en una de estas divisiones:

  • FPS (First-Person Shooter): Juegos en primera persona enfocados en combate, siendo «Counter-Strike» uno de los ejemplos.
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): Estrategia en tiempo real con equipos de jugadores.
  • Battle Royale: Un juego en el que múltiples jugadores compiten en un mapa y el último superviviente gana.
  • RTS (Real-Time Strategy): Juegos donde los jugadores construyen bases y ejercen estrategias en tiempo real.
  • Simuladores: Incluyen simulaciones deportivas y de otros tipos, como FIFA, NBA 2K o Gran Turismo.
  • Lucha: Juegos de combate uno a uno, teniendo como ejemplo a «Street Fighter», «Tekken» y «Súper Smash Bros».
  • CCG (Collectible Card Game): Juegos de cartas coleccionables donde los jugadores construyen mazos.
  • RPG (Role-Playing Game): Algunos juegos de rol en línea también tienen escenas competitivas.

También está la división de los Phygital Games, que son experiencias de juegos que integran elementos físicos y digitales. Estos juegos combinan el mundo real con el virtual, permitiendo a los jugadores interactuar tanto con objetos físicos como con plataformas en tiempo real, teniendo como ejemplo juegos de realidad aumentada como «Pokemón» y simuladores deportivos.

Por otra parte, hay que dejar claro que algunos campeonatos o torneos omiten algunas de las especialidades deportivas, como por ejemplo los videojuegos bélicos, que como bien se sabe son prohibidos en nuestro país por ley.

HAY TALENTO EN VENEZUELA

Aarón Pérez, ganador de medalla de plata en los Juegos de Oriente
Fotos | JOEL ZAPATA

En nuestra nación hay muchos talentos en deportes electrónicos, como es el caso de Rafael Fusco, conocido como «Fuko», quien es uno de los mejores jugadores de «Tekken» del país, ganador de una medalla en los Juegos Bolivarianos de Ayacucho el año pasado.
En nuestra región también hay potenciales e-deportistas, como por ejemplo Aarón Pérez, ganador de medalla de plata en el FIFA 25 de los Juegos Nacionales de Oriente 2024, quien aseguró que para tener esa experiencia gratificante fueron necesarios varios años de preparación.

«Entrenar muy fuerte, hay que estudiar el juego, y por eso tenemos un entrenador que nos guía, nos enseña cosas nuevas del juego, tenemos que estar pendiente de cada actualización, todo lo que haga, y eso es lo que requiere el entrenamiento de cada día», explicó.

Orgulloso de ser uno de los primeros medallistas en esta categoría deportiva en unos Juegos Nacionales, Pérez aseguró que afortunadamente a los «gamers» se les está tomando en cuenta. Sabe que hay prejuicios, pero cada jugador se aparta de esa polémica y se enfoca en la formación; ser jugador profesional de videojuegos no es nada sencillo.

«Nosotros pasamos por un periodo de prueba tanto psicológica como físicamente, porque tenemos que de igual manera hacer ejercicio y actividad física. La gente tiende a decir que podemos volvernos locos, en comparación con una persona que entrena deportes normales, y claro, eso puede pasar porque hay jóvenes que toman malas actitudes», destacó.

Por su parte, Alejandro Arveláez, entrenador de la Selección de Aragua en la categoría de deportes electrónicos durante los Juegos Nacionales de Oriente, y pilar esencial de esta delegación, destacó el enorme esfuerzo de autogestión que ha implicado la participación de Aragua.

El reparador aclaró que, a pesar de no estar constituida una federación en la entidad, recurrieron a sus propios recursos, usando sus consolas y computadoras para entrenar. Como los participantes tienen varios años en el mundo de los videojuegos, la mayoría cuenta con dispositivos propios. No obstante, considera que en el futuro esas condiciones deben mejorar, esencialmente si se incursiona en el área de Phygital Game.

¿HAY ESPACIOS PARA LA PRÁCTICA DE LOS eSPORTS?

En naciones como Corea del Sur, Arabia Saudita, Estados Unidos, Reino Unido o incluso algunos países de Latinoamérica, hay espacios dedicados exclusivamente para la preparación de los ciber-atletas. Existen incluso ligas, equipos y personas que viven de los deportes electrónicos.

Y nos preguntamos si en Venezuela hay espacios para la masificación de esta disciplina, y ciertamente sí los hay, como en el caso de la Universidad Católica Andrés Bello en Caracas, que tiene un área especializada, y durante los eventos de la liga LGAPlay cuentan con los equipos para realizar las competiciones en cualquier lugar.

Sin embargo, es un hecho que en gran parte del país, por ser una disciplina deportiva en proceso de masificación, no se cuenta con infraestructura o espacios adecuados.
En Aragua, la Universidad Bicentenaria abrió la «Zona Gamer», y de acuerdo a la profesora Raquel Calderón, directora de la Dirección de Actividad Física y Deportes, el objetivo es que los estudiantes se distraigan y se conviertan en futuros integrantes de selección de deportes electrónicos de la institución universitaria privada.

En la UBA hay un espacio para la práctica de esta disciplina

«Con el objetivo de abrirle un espacio a nuestros estudiantes y los no estudiantes también, para que estemos a la par con otras instituciones en lo que es la práctica de los deportes de videojuegos. Ya está catalogado como un deporte. Aquí nuestros estudiantes tienen la oportunidad de conocer, de participar, de integrarse con la práctica de esta disciplina deportiva, guiados por un experto, quien va a mostrar y quien va a orientarlos para que se utilicen estos espacios», aclaró.

Para finalizar, Calderón recordó que la «Zona Gamer» de la UBA funciona bajo autogestión, y generalmente se practican videojuegos regulados por la Federación Venezolana de Deportes Electrónicos. Además, los juegos de violencia o de disparos están prohibidos. Con miras a conformar la selección de la universidad están pautadas actividades físicas, con el fin de llevarlos en óptimas condiciones para competiciones nacionales.

«Creemos firmemente que el estudiante y el que quiera venir hasta acá con nosotros, debe preservar el valor, el respeto, la consideración, la constancia, y por supuesto, ver esta zona no como un sitio para pernoctar, de estar aquí todo el tiempo», sentenció.

¿Y QUÉ HAY DE LA SALUD?

Los videojuegos son una forma de entretenimiento, que en algunos casos puede tener beneficios cognitivos y sociales. Sin embargo, cuando se usa de manera excesiva o inadecuada, puede ser nocivo para la salud, ocasionando problemas físicos y mentales.

Andrea Calderón, estudiante del sexto trimestre de Psicología en la Universidad Bolivariana de Aragua, y coordinadora de la Zona Gamer de dicha institución, explicó que los gamers, sean profesionales o aficionado, están propensos a sufrir dolores musculares, problemas en la postura, síndrome de túnel carpiano, fatiga visual y adoptar la vida sedentaria.

Pero como futura profesional de la salud mental, aseguró que los riesgos son mayores, destacando que de no controlar adecuadamente las emociones, los jugadores pueden sufrir ansiedad y tener episodios de violencia.

«Es importante que las personas que se dedican a entrenar y capacitarse para competir con otras personas, busquen ayuda psicológica de vez en cuando o de forma recurrente, ya que hay personas que no gestionan sus emociones o sus arranques de ira, o algunos impulsos por perder por un simple juego», puntualizó.

Los deportes electrónicos deben fomentar la sana competencia

Aclaró que muchas veces los jugadores presentan baja autoestima en algún campeonato, y que por ello la fortaleza mental es tan importante como la destreza que tenga a la hora de jugar.
«Gracias a Dios aquí no se ha visto este caso, pero en otras partes del país lamentablemente se han visto muchos casos en las noticias, donde hay niños que son asesinados por otros por el hecho de ganarles y eso es lamentable y triste, porque tachan a los videojuegos como peligrosos, cuando no deberían ser así. Son temas de diversión, unión y no algo que fomente la violencia», dijo.

Por su parte, Alejandro Cartaya, de 18 años, estudiante de la UBA, quien tiene tres años compitiendo «Súper Smash Bros.», explicó que en sus inicios pagó la novatada, teniendo rachas negativas en las competencias que participaba.

Y a pesar de su corta edad, ha adquirido una madurez mental para aceptar las derrotas y sabiamente disfrutar de las victorias, recalcando que el mundo de los videojuegos es igual de complejo, donde se requiere preparación física y mental.

«En torneos que duran bastante, te puedes agotar hasta mentalmente de tantas partidas seguidas. A veces llego a mi casa totalmente rendido por jugar partida tras partida que pueden ser intensas», aclaró.

Asimismo, comentó que a pesar de que él físicamente no se prepara para encarar las competencias, destaca que es útil hacerlo, al igual que regular las horas de juego para tener un mejor rendimiento. «Se requiere tener una preparación física para rendir bastante, tanto mentalmente como en general, tener una buena salud. Eso fomenta el control, la autodisciplina y las reacciones», concretó.

LINO HIDALGO |elsiglo

AC

EL PODER DE LOS «eSPORTS»: Un juego de millones

La industria de los videojuegos ha sido uno de los principales motores del entretenimiento, siendo una fuente de trabajo para millones de personas, e ingreso para pequeños y grandes empresarios.

Venezuela no se quedó atrás con el avance de esta industria, especialmente con la llegada de los centros de arcade durante las décadas de los 80 y 90, hasta la llegada de los cibercafés, donde se fue cohesionando la comunidad de «gamers», y a la par surgieron nuevos negocios dedicados a este importante sector del entretenimiento.

LOS ARCADES EN VENEZUELA

En este contexto, Gabriel Medina, dueño de la empresa Megajuegos y con más de 31 años en el mercado de los arcade y videojuegos, destacó que ha sido un arduo trabajo para él y los que se dedican a este negocio en el país. En su caso, cuenta con cuatro sucursales, ubicadas en Maracaibo, Barinas, Barquisimeto, y la más reciente en Maracay. Se trata del fruto del esfuerzo, la persistencia y la capacidad de adaptación a los nuevos tiempos.

Medina recordó que abrió su primer arcade con títulos para todo público, entre ellos Pac-Man y Street Fighter. Después fue incorporando simuladores de carrera e incluyendo pistas de bailes que para entonces era la tendencia.

«Nosotros comenzamos en el Centro Comercial Galería en Maracaibo, el que tiene la pista de hielo. Nos hemos ido adaptando con el tiempo, ya que para nosotros es difícil importar estos equipos originales, son bastante costosos y nos hemos ido innovando en vez de traer los equipos completos, buscar traer los CPU y toda la electrónica interna y así hemos estado», explicó.

Detalló que desde el comienzo la industria ha sido monopolizada por empresas que están en Estados Unidos y Japón, aunque comentó que en los últimos 10 años, China ha entrado al mercado, ofreciendo juegos accesibles y de calidad.

Medina mantiene el estilo tradicional de los arcades, donde los jugadores reciben recompensas al conseguir tickets en cada máquina de juego, que son canjeados por obsequio de mayor valor. También recordó que ha organizado competencias internas de «gamers», como hockey de mesa; «Tekken», el más popular de todos, y la máquina de baile «Pump It Up».

«Sí, hacemos muchos torneos con referencia a la máquina de baile, aunque en ‘Tekken’ también existen algunos eventos, ya hay seguidores que tiene sus grupos a través de Instagram y demás redes sociales», agregó.

Pero una de sus mayores dificultades fue cuando entró en vigencia en 2019 la Ley para la Prohibición de Videojuegos Bélicos, siendo un año duro para él y su empresa. Incluso se vieron obligados a sacar muchos de esos juegos con temáticas bélicas al exterior para no ser sancionados y evitar cierres de establecimientos.

Comentó que, a pesar de la estricta ley, que fue cuestionada por movimientos y organizaciones no gubernamentales por atentar contra el desarrollo de videojuegos en el país, dio pie a que esta rama comercial activara un proceso de autorregulación de juegos violentos.

«Eso ha ido cambiando en el mundo también, no solamente ha sido un tema de Venezuela, sino en el mundo. Creo que se le han bajado unos cuantos grados a eso, aunque hay una parte que sigue siendo muy violenta», dijo.

EL MILLONARIO INGRESO DE LOS CIBERDEPORTES

En la actualidad, los deportes electrónicos generan miles de millones de dólares al año, siendo una industria que creció exponencialmente después de la pandemia del Covid-19.

Tanto así que títulos como «Call of Duty», «League of Legends», «Dota 2», «FIFA, eFootball», entre otros, han ganado relevancia dentro de la comunidad, ya que entre jugadores profesionales se disputan torneos mundiales en los que se puedan ganar miles de dólares.

No es para nada extraño que este ecosistema digital capte recursos millonarios. Reparte más de 40 millones de dólares anuales en premios, ya que en la actualidad la audiencia supera los 532 millones de personas, generando también cuantiosas ganancias en aspectos publicitarios y de derechos de transmisión.

Carlos Avendaño, CEO de la liga LGAplay

En nuestra nación también ha evolucionado este sector con el pasar de los años, a pesar de sus limitantes y muchas adversidades, incluso hace menos de un año fueron oficializados los deportes electrónicos como una categoría deportiva.
Carlos Avendaño, CEO de la Liga de Esports en Venezuela, conocida como LGAplay, es un claro ejemplo de que los videojuegos siguen siendo un negocio rentable, ahora con el auge de los deportes electrónicos.

Comentó que desde hace ocho años se viene promoviendo esta disciplina deportiva en el país, mostrando que, si se trabaja de manera inteligente, puede rendir frutos.
Avendaño estimó que los «esports» en Venezuela en el año 2024 generaron aproximadamente más de un millón de dólares en su ecosistema, una cifra bastante significativa para el país, que sigue luchando para salir de la crisis económica.

«Ya los ‘esports’ no son sólo para jóvenes sino que son prácticamente todos los espectros, o sea prácticamente cada juego está direccionado a un público diferente. Tienes juegos que son para menores de edad, como para los que son adolescentes, y los que son universitarios, como los que ya son adultos», explicó Avendaño.

El productor y CEO de la LGAplay confirmó que los adolescentes y adultos jóvenes son los más fieles dentro de la comunidad gamer, siendo esto de interés para las marcas convencionales que han patrocinado dicha liga, para así acercarse a los nativos digitales.

«Porque el público de los esports es muy apasionado del juego. Por ende, hay marcas que están ahí junto al espectador o apoyando una competencia», detalló.
Por tal motivo, empresas de comida rápida, cines, telefónicas, y muchas más, se han ido expandiendo en este mundo de los deportes electrónicos. En Europa incluso hay empresas de seguros que también patrocinan eventos, dando a entender que los deportes electrónicos son el negocio de entretenimiento más sólido en estos tiempos.

Este desarrollo sostenido es el resultado de años de trabajo, lo que se manifiesta actualmente en un crecimiento aproximado de 40%, tanto en público como en ganancias.
Muchos dirán que es sencillo vivir de eso, pero Avendaño aclaró que no es tarea fácil mantener este modelo de negocio en nuestro país, a pesar de su experiencia como productor, siendo responsable de más 600 torneos desde el 2017, y dedicando dichos eventos sólo al público venezolano,

«Creo que hay muchísimas condiciones que afectan, desde lo político, lo económico y lo social. Todo influye, porque esto no está muy separado de lo que son los deportes tradicionales. Así como hay equipos de deporte tradicional que sufren problemas económicos, en los deportes electrónicos pasa lo mismo», dijo.

Consideró que la comunidad de los deportes electrónicos nacional todavía es pequeña, pero siguen esforzándose para seguir creciendo y para que los ciberatletas en el país sean reconocidos, aprovechando la cercanía geográfica de países como Brasil y Estados Unidos, que están avanzados en esta materia.

El desarrollo de eventos es clave para el crecimiento de este negocio

«Pero creo que si nosotros dedicamos y sobre todo si nos enfocamos en nosotros mismos, si dejamos de ver para afuera y empezamos a ver más para adentro, así como lo hace Brasil, que tiene sus propias competencias, sus propias ligas, que no depende de si hay una competencia internacional, creo que nosotros nos vamos a volver potencia indudablemente. Todo depende de cómo vayamos canalizando las cosas», finalizó.

LOS «eSPORTS» LLEGARON PARA QUEDARSE

Muchos se preguntarán qué son los deportes electrónicos o «esports». En términos generales son competencias de videojuegos de manera organizada, y que como cualquier otro deporte, se requiere habilidades y estrategias para ganar, de forma similar a atletas de deportes físicos.

El entrenamiento de los ciberatletas es igual de riguroso, donde deben pasar horas desarrollando reflejos rápidos y una coordinación mano-ojo.
Además, los «esports» están organizados bajo reglas estrictas y regulaciones que determinan cómo se llevan a cabo las competiciones. Esto incluye aspectos como el formato del torneo, las pautas de juego y las normativas sobre comportamiento no ético, algo que también se observa en deportes tradicionales.

Y ahora está bajo reconocimiento institucional, donde universidades y países ofrecen becas deportivas para los gamers. También el Comité Olímpico Internacional aprobó la creación de unas Olimpiadas exclusiva para esta comunidad, que se efectuará en Arabia Saudí para el año 2027.

LINO HIDALGO | elsiglo

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DEL ARCADE AL STREAMING: Breve historia de los videojuegos

¿Recuerdan a Pong? Lo que tomó fuerza a mediados de los años setenta como una novedosa forma de entretenimiento, es ahora parte de la cotidianidad de millones de personas en el mundo. Se trata de los videojuegos, que en su desarrollo de cinco décadas han elevado su nivel hasta la llegada de los «deportes electrónicos».

Entre los años 80 y 90, los centros de arcade donde se jugaba Pac-Man, entre otros juegos, aglomeraban a una generación que buscaba diversión, pero que con el pasar de los años se formó una comunidad que iba creciendo en popularidad.

La llegada de las nuevas generaciones de videojuegos, el perfeccionamiento de las consolas y sistemas de computación, a la par de la evolución del Internet, fue asentando aún más esta comunidad, que ahora tienen partidas vía online, sus competencias se transmiten por plataformas streaming, y próximamente, se están adentrando en el mundo de la realidad virtual.

Por esta y muchas razones, los videojuegos se ganaron un espacio dentro de las nuevas categorías deportivas, teniendo gran aceptación entre los nativos digitales.

DE LOS PIXELES A LA REALIDAD VIRTUAL

Pero antes de adentrarnos al fascinante mundo de los deportes electrónicos, vamos a retroceder 73 años, específicamente hasta el año 1952, cuando el profesor británico Alexander S. Douglas, considerado como el creador del primer videojuego en la historia, replicó el tradicional juego OXO, también conocido como tres en línea. El científico programó el juego a partir de su tesis sobre interacción humano-computadora en la Universidad de Cambridge, usando a la computadora de primera generación Electronic Delay Storage Automatic Calculator, con la cual Douglas creó magia en una pantalla de tubos de rayos catódicos.

El juego era sencillo, el jugador tenía que ganar a la computadora programada para competir, siendo uno de los primeros acercamientos a la noción básica de la Inteligencia Artificial en la historia.

Sin embargo, para el año 1958, a William Higinbotham se le atribuía también uno de los primeros videojuegos, una demostración interactiva basado en su juego «Tennis for Two», que se creó usando un osciloscopio, y al igual que el juego OXO, el usuario tenía que ganar a la computadora.

Pero fue en los años 70 cuando los videojuegos comenzaron a tomar forma técnicamente y fuerza como una industria. En este sentido fue clave el lanzamiento de «Pong» por Atari en 1972, lo que marcó un hito, introduciendo los juegos de arcade al público masivo. Se trató de una simulación de tenis de mesa, que generó una ola de popularidad que llevó a la creación de innumerables máquinas en bares y salones de recreativas.

En los años 80 llegaron las consolas domésticas como la Atari 2600 y, posteriormente, la Nintendo Entertainment System (NES), que revolucionó el acceso de las familias a los videojuegos.

JUEGOS ICÓNICOS

Juegos icónicos como «Pac-Man» y «Súper Mario Bros.» no sólo definieron géneros, sino que también establecieron estándares para el diseño de juegos, siendo la empresa Nintendo la que se consolidó como la primera franquicia de consola y videojuegos, manteniéndose en el mercado.

Para los años 90 la tecnología avanzó drásticamente, llevando la experiencia de juego a nuevas alturas con gráficos en 3D introducidos por consolas como la Sony PlayStation y Nintendo 64, mejorando el realismo visual y aplicando las narrativas y experiencias jugables. Durante esa década también se vivió el ascenso de los juegos de PC, con títulos como «Doom» y «Civilization», que sentaron las bases para géneros que todavía son populares.

El nuevo milenio trajo consigo una convergencia de tecnologías. Las redes en línea transformaron los videojuegos en experiencias sociales, permitiendo a jugadores de todo el mundo competir y colaborar entre sí. Juegos como «World of Warcraft» y «Halo» demostraron que el juego en línea era más que una moda pasajera; era el futuro de la industria.

Hoy en día, el panorama de los videojuegos es más diverso y expansivo que nunca. Con el avance de la realidad virtual y aumentada, las experiencias de juego continúan desdibujando las líneas entre lo virtual y lo real.

LAS PRIMERAS COMPETENCIAS

Uno de los primeros juegos que tuvo relevancia en la historia fue «Spacewar!» de Steve Russell, incluso en el Instituto de Tecnología de Massachusetts se celebraban competencias no oficiales donde las reglas establecían limitaciones para derrotar al adversario. Otro de los torneos no oficiales se celebró en 1972, entre estudiantes de la Universidad de Stanford. El evento se denominó «Olimpiadas Intergalácticas Spacewar!», y el triunfador de dicho torneo se ganó una suscripción anual a la revista «Rolling Stone».

En 1978 Atari introdujo el juego digital «Space Invaders», que dio lugar al primer gran torneo de deportes electrónicos, y debido a la popularidad del título, inspiró la creación del «Campeonato Space Invaders» un año después.

En el año 1982, el empresario Walter Day fundó «Twin Galaxies», una organización dedicada a registrar las puntuaciones más altas de los jugadores en diferentes juegos de arcade, siendo este un punto de partida de miles de competencias en el mundo, que llenaron salas de arcade durante esa década.

En los 90 los torneos de «esports» estaban consolidados, y ahora la emoción no era solo superar los mejores registros, sino involucrarse en competencias cara a cara más sofisticadas, consolidando así el concepto del deporte electrónico.

Para junio de 1997 se formó la «Cyberathlete Professional League», que contribuyó a impulsar el concepto de ligas profesionales. Corea del Sur, es el mayor exponente en esta área, fue el país que formalizó institucionalmente los «esports», cuando el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo fundó la Asociación Coreana de Esports (KeSPA), gracias a la popularidad que tuvieron los cibercafés y los juegos de PC.

ERA DE GAMERS

Hoy en día, los deportes electrónicos han cambiado el panorama de los videojuegos en una competencia profesional, que aglomera a una audiencia masiva y global, y gracias a la llegada de los teléfonos móviles se democratizó esta rama del entretenimiento, «gamificando» a la comunidad de «gamers».

Ahora hay eventos que abarcan una variedad de géneros, desde estrategia en tiempo real (como «StarCraft» y «Dota 2») hasta juegos de disparos en primera persona (como «Counter-Strike» y «Call of Duty») y juegos de deportes (como «FIFA» y «NBA 2K»). Con el crecimiento exponencial de la industria, los eSports han evolucionado en un fenómeno global, atrayendo a millones de espectadores y generando ingresos multimillonarios a través de entradas, patrocinios, y transmisión en plataformas en línea.

Sin embargo, existe la discusión en torno a si los ciberdeportes deben ser considerados deportes formales. Muchos argumentan que la falta de actividad física, que caracteriza a los deportes tradicionales, los descalifica como tales. Si bien es cierto que los deportes electrónicos no requieren la misma condición física que deportes como fútbol, también es cierto que la actividad física no es realmente excluyente.

El rendimiento en los deportes electrónicos también es proporcional a una buena salud física y mental, tomando en cuenta que el ajedrez tiene las mismas características, y es considerado, en ciertos círculos, una actividad deportiva.

En conclusión, los «esports» comparten gran parte de las características claves que definen a los deportes tradicionales, lo que justifica su consideración como tal.
Hay que reconocer que su crecimiento en popularidad y aceptación social demuestra que, independientemente de la forma que tomen, la competencia, la habilidad y la dedicación son la esencia de cualquier deporte.

Veremos como la evolución constante de la sociedad y la tecnología cambie esta percepción sobre los deportes electrónicos, como una forma legítima de que el deporte siga creciendo, consolidando su nicho dentro del mundo moderno del entretenimiento y la competencia.

CUALQUIERA PUEDE SER EDDY

¿Todos los «gamers» son jóvenes? La respuesta es absolutamente no. Este es el caso de Ramona Jelambi, madre de nuestra compañera periodista Chiquinquirá Rivero, quien es jugador y protagonista del desarrollo de los videojuegos en Venezuela.

Relató que con el auge de las nuevas consolas como Playstation, junto a su exesposo decidió crear un sitio de esparcimiento para niños y adolescentes, llamada Leri Café: Helateca y Videojuegos, siendo un batacazo a mediados de los 90 en la ciudad de Maracaibo, estado Zulia.

«La Helateca era una discoteca de tarde para niños pequeños, jóvenes. Siempre con supervisión. Podía venir un representante, un papá. Nada de erótico, y nada de eso, ellos podían bailar con la música de moda del momento», explicó.

Recalcó que la idea surgió ante la curiosidad de muchos adolescentes de conocer el interior de una discoteca. Por ello, se les ocurrió crear un ambiente similar, donde en vez de licores se vendieran helados y refrescos.

También recordó que para aquel entonces los videojuegos eran vitales en el entretenimiento y la sana convivencia juvenil, lo que impulsó la modernización de los antiguos arcades. Jelambi fue testigo de ese proceso, y a la par de administrar su local aprendió a jugar, llegando incluso a ganar torneos. Más de una vez ha sorprendido a los jóvenes subiendo al podium.

Jelambi relató su anécdota como jugadora aficionada de «Tekken»: «cuando salió el Play Station por primera vez, yo jugaba con mis hermanas. Me gustaba el «Tekken 3″, y entonces aprendí a jugar con ellas», dijo.

Desarrolló esa afición jugando con los niños que acudían a su local, pero lamentablemente el establecimiento cerró y perdió continuidad en el entrenamiento, sin perder su talento natural con el control.

En 2014, asistió con su hija a un evento de otakus, donde se reencontró con su vieja pasión: «Tekken»: «Había que ir disfrazada y yo me fui de china. Era ese poco de chamos y la única señora era yo. Resulta que había una competencia de ‘Tekken’ allí, y ya había Playstation superiores, y yo le dije a mi hija que yo iba a competir, me dijo que si estaba loca, y dije que sí, voy a competir, y me voy a anotar. Competí, quedé de segundo lugar, pero le gané a todos esos chamitos», recordó entre risas.

Su hija, Chiquinquirá Rivero recuerda que su madre fue la sensación de aquel evento, fue la más apoyada entre los «gamers», siendo ésta una anécdota inolvidable para ella, y que a su vez nos ilustra sobre el impacto que los videojuegos han tenido en todos los estrato de la población. Sin importar la edad, ni condición social, cualquiera con un control o un teclado puede ser Eddy de Tekken, y ganar sin importar la edad.

LINO HIDALGO | elsiglo

AC

Morat y Camilo lanzan ‘Me toca a mí’

La banda colombiana Morat se unió a su compatriota Camilo en el sencillo ‘Me toca a mí’, una colaboración en la que exploran el amor no correspondido, informó este viernes el equipo de la agrupación bogotana.

«Después de años de amistad, Morat y Camilo se unen en un sencillo cargado de emoción, en donde se sumergen en un pop/rock que fusiona la esencia y sonidos que evocan los noventa en una canción que explora el amor no correspondido, mientras el protagonista camina la fina línea entre la amistad y una relación», expresó la banda en un comunicado.

«Sabíamos que lo que él hiciera iba a ser increíble», afirman los miembros de Morat sobre su compatriota, con quien colaboran por primera vez.

El videoclip de la canción, entre tanto, fue producido por Velodrome bajo la dirección de Charly Gutiérrez y cuenta con la participación especial del creador de contenido méxicano Jezzini.

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El influenciador realiza el papel de presentador de televisión en una puesta en escena en la que los miembros de Morat están presentándose en un programa y Camilo se suma a ellos en la tarima.

La nueva canción formará parte del «universo sonoro que Morat está construyendo para su quinto álbum de estudio, M5, el cual verá la luz este 2025», agregó la información.

El lanzamiento ocurre además semanas antes de que Morat se presente en Guatemala el 19 de abril y cinco días después en México, donde tendrá dos presentaciones antes de viajar a Medellín para liderar el festival La Solar el 2 de mayo.

EFE

AC

Maduro pide a la ONU que asuma compromiso en garantía de los derechos humanos de migrantes

Nicolás Maduro, quien juró para un tercer mandato en enero tras su cuestionada reelección, se comunicó telefónicamente con el secretario general de las Naciones Unidas, António Guterres, y el alto comisionado para los Derechos Humanos, Volker Türk, a quienes pidió asumir un compromiso en la garantía de los derechos humanos de los migrantes venezolanos.

La Cancillería venezolana informó, a través de un comunicado, que Maduro conversó el miércoles con Guterres y este viernes con Türk, con el objetivo de «asegurar la liberación inmediata y sin condiciones de los 238 compatriotas injustamente detenidos» en El Salvador, donde, dijo, «han sido encarcelados sin ningún tipo de proceso judicial y privados de su derecho a la defensa».

De acuerdo al Ministerio de Exteriores, Guterres y Türk expresaron su «compromiso de activar todos los mecanismos disponibles para restablecer, lo antes posible, los derechos flagrantemente violados de las y los migrantes venezolanos».

«Por su parte, el presidente Nicolás Maduro Moros reafirmó la firme determinación del Gobierno bolivariano de no descansar hasta garantizar el regreso seguro de cada compatriota, injustamente encarcelado, a su patria», añadió.

El jueves, Maduro rechazó que El Salvador aún no dé «la lista de las personas que tiene secuestradas», en alusión a los más de 200 migrantes deportados por Estados Unidos, que los acusa de supuestamente permanecer a la banda criminal Tren de Aragua, nacida en una cárcel de Venezuela.

El líder del chavismo señaló que un grupo de abogados introdujo en el país centroamericano un ‘habeas corpus’, pero aseguró que a ninguno de ellos «le han dado acceso a la cárcel» ni «a sus representados».

El miércoles, la secretaria de Seguridad Nacional estadounidense, Kristi Noem, recorrió la cárcel salvadoreña de máxima seguridad donde se encuentra este grupo de migrantes, expulsados bajo la Ley de Enemigos Extranjeros de 1798, a pesar de una orden judicial que se lo prohibía.

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En el Centro de Confinamiento del Terrorismo (Cecot) -una megacárcel símbolo de la llamada guerra contra las pandillas que el Gobierno de Nayib Bukele impulsa bajo un régimen de excepción-, la funcionaria agradeció a El Salvador y a su presidente por «su asociación con los Estados Unidos» para recibir a «terroristas» y encarcelarlos.

Hasta el momento, el Gobierno salvadoreño no ha explicado bajo qué normativa ha encarcelado en el Cecot a estas personas, dado que la Asamblea Legislativa salvadoreña no ha aprobado ningún acuerdo que lo permita y no poseen órdenes de captura o procesos penales en el país centroamericano.

EFE

AC

Mariño se prepara para la temporada de lluvias

En un operativo llevado a cabo por funcionarios del Cuerpo de Investigaciones Científicas, Penales y Criminalísticas (Cicpc), adscritos a la Subdelegación del sector 8 de Caña de Azúcar, resultó abatido un peligroso homicida conocido bajo el alias de «El Sardina».

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Comienzan trabajos de rehabilitación en Residencias La Primavera

En el municipio Santiago Mariño, específicamente en Residencias La Primavera, ubicada en Samán de Güere, se encuentran realizando labores de rehabilitación y embellecimiento en la fachada del urbanismo.

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Gobernadora Karina Carpio entregó informe de gestión 2024

Este lunes 24 de marzo, desde la sala principal del Teatro de la Ópera de Maracay, se llevó a cabo la Sesión Especial del Consejo Legislativo del Estado Bolivariano de Aragua (Cleba), con motivo de la entrega del informe de gestión 2024 de la gobernadora Karina Carpio.

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