DEL ARCADE AL STREAMING: Breve historia de los videojuegos

¿Recuerdan a Pong? Lo que tomó fuerza a mediados de los años setenta como una novedosa forma de entretenimiento, es ahora parte de la cotidianidad de millones de personas en el mundo. Se trata de los videojuegos, que en su desarrollo de cinco décadas han elevado su nivel hasta la llegada de los «deportes electrónicos».

Entre los años 80 y 90, los centros de arcade donde se jugaba Pac-Man, entre otros juegos, aglomeraban a una generación que buscaba diversión, pero que con el pasar de los años se formó una comunidad que iba creciendo en popularidad.

La llegada de las nuevas generaciones de videojuegos, el perfeccionamiento de las consolas y sistemas de computación, a la par de la evolución del Internet, fue asentando aún más esta comunidad, que ahora tienen partidas vía online, sus competencias se transmiten por plataformas streaming, y próximamente, se están adentrando en el mundo de la realidad virtual.

Por esta y muchas razones, los videojuegos se ganaron un espacio dentro de las nuevas categorías deportivas, teniendo gran aceptación entre los nativos digitales.

DE LOS PIXELES A LA REALIDAD VIRTUAL

Pero antes de adentrarnos al fascinante mundo de los deportes electrónicos, vamos a retroceder 73 años, específicamente hasta el año 1952, cuando el profesor británico Alexander S. Douglas, considerado como el creador del primer videojuego en la historia, replicó el tradicional juego OXO, también conocido como tres en línea. El científico programó el juego a partir de su tesis sobre interacción humano-computadora en la Universidad de Cambridge, usando a la computadora de primera generación Electronic Delay Storage Automatic Calculator, con la cual Douglas creó magia en una pantalla de tubos de rayos catódicos.

El juego era sencillo, el jugador tenía que ganar a la computadora programada para competir, siendo uno de los primeros acercamientos a la noción básica de la Inteligencia Artificial en la historia.

Sin embargo, para el año 1958, a William Higinbotham se le atribuía también uno de los primeros videojuegos, una demostración interactiva basado en su juego «Tennis for Two», que se creó usando un osciloscopio, y al igual que el juego OXO, el usuario tenía que ganar a la computadora.

Pero fue en los años 70 cuando los videojuegos comenzaron a tomar forma técnicamente y fuerza como una industria. En este sentido fue clave el lanzamiento de «Pong» por Atari en 1972, lo que marcó un hito, introduciendo los juegos de arcade al público masivo. Se trató de una simulación de tenis de mesa, que generó una ola de popularidad que llevó a la creación de innumerables máquinas en bares y salones de recreativas.

En los años 80 llegaron las consolas domésticas como la Atari 2600 y, posteriormente, la Nintendo Entertainment System (NES), que revolucionó el acceso de las familias a los videojuegos.

JUEGOS ICÓNICOS

Juegos icónicos como «Pac-Man» y «Súper Mario Bros.» no sólo definieron géneros, sino que también establecieron estándares para el diseño de juegos, siendo la empresa Nintendo la que se consolidó como la primera franquicia de consola y videojuegos, manteniéndose en el mercado.

Para los años 90 la tecnología avanzó drásticamente, llevando la experiencia de juego a nuevas alturas con gráficos en 3D introducidos por consolas como la Sony PlayStation y Nintendo 64, mejorando el realismo visual y aplicando las narrativas y experiencias jugables. Durante esa década también se vivió el ascenso de los juegos de PC, con títulos como «Doom» y «Civilization», que sentaron las bases para géneros que todavía son populares.

El nuevo milenio trajo consigo una convergencia de tecnologías. Las redes en línea transformaron los videojuegos en experiencias sociales, permitiendo a jugadores de todo el mundo competir y colaborar entre sí. Juegos como «World of Warcraft» y «Halo» demostraron que el juego en línea era más que una moda pasajera; era el futuro de la industria.

Hoy en día, el panorama de los videojuegos es más diverso y expansivo que nunca. Con el avance de la realidad virtual y aumentada, las experiencias de juego continúan desdibujando las líneas entre lo virtual y lo real.

LAS PRIMERAS COMPETENCIAS

Uno de los primeros juegos que tuvo relevancia en la historia fue «Spacewar!» de Steve Russell, incluso en el Instituto de Tecnología de Massachusetts se celebraban competencias no oficiales donde las reglas establecían limitaciones para derrotar al adversario. Otro de los torneos no oficiales se celebró en 1972, entre estudiantes de la Universidad de Stanford. El evento se denominó «Olimpiadas Intergalácticas Spacewar!», y el triunfador de dicho torneo se ganó una suscripción anual a la revista «Rolling Stone».

En 1978 Atari introdujo el juego digital «Space Invaders», que dio lugar al primer gran torneo de deportes electrónicos, y debido a la popularidad del título, inspiró la creación del «Campeonato Space Invaders» un año después.

En el año 1982, el empresario Walter Day fundó «Twin Galaxies», una organización dedicada a registrar las puntuaciones más altas de los jugadores en diferentes juegos de arcade, siendo este un punto de partida de miles de competencias en el mundo, que llenaron salas de arcade durante esa década.

En los 90 los torneos de «esports» estaban consolidados, y ahora la emoción no era solo superar los mejores registros, sino involucrarse en competencias cara a cara más sofisticadas, consolidando así el concepto del deporte electrónico.

Para junio de 1997 se formó la «Cyberathlete Professional League», que contribuyó a impulsar el concepto de ligas profesionales. Corea del Sur, es el mayor exponente en esta área, fue el país que formalizó institucionalmente los «esports», cuando el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo fundó la Asociación Coreana de Esports (KeSPA), gracias a la popularidad que tuvieron los cibercafés y los juegos de PC.

ERA DE GAMERS

Hoy en día, los deportes electrónicos han cambiado el panorama de los videojuegos en una competencia profesional, que aglomera a una audiencia masiva y global, y gracias a la llegada de los teléfonos móviles se democratizó esta rama del entretenimiento, «gamificando» a la comunidad de «gamers».

Ahora hay eventos que abarcan una variedad de géneros, desde estrategia en tiempo real (como «StarCraft» y «Dota 2») hasta juegos de disparos en primera persona (como «Counter-Strike» y «Call of Duty») y juegos de deportes (como «FIFA» y «NBA 2K»). Con el crecimiento exponencial de la industria, los eSports han evolucionado en un fenómeno global, atrayendo a millones de espectadores y generando ingresos multimillonarios a través de entradas, patrocinios, y transmisión en plataformas en línea.

Sin embargo, existe la discusión en torno a si los ciberdeportes deben ser considerados deportes formales. Muchos argumentan que la falta de actividad física, que caracteriza a los deportes tradicionales, los descalifica como tales. Si bien es cierto que los deportes electrónicos no requieren la misma condición física que deportes como fútbol, también es cierto que la actividad física no es realmente excluyente.

El rendimiento en los deportes electrónicos también es proporcional a una buena salud física y mental, tomando en cuenta que el ajedrez tiene las mismas características, y es considerado, en ciertos círculos, una actividad deportiva.

En conclusión, los «esports» comparten gran parte de las características claves que definen a los deportes tradicionales, lo que justifica su consideración como tal.
Hay que reconocer que su crecimiento en popularidad y aceptación social demuestra que, independientemente de la forma que tomen, la competencia, la habilidad y la dedicación son la esencia de cualquier deporte.

Veremos como la evolución constante de la sociedad y la tecnología cambie esta percepción sobre los deportes electrónicos, como una forma legítima de que el deporte siga creciendo, consolidando su nicho dentro del mundo moderno del entretenimiento y la competencia.

CUALQUIERA PUEDE SER EDDY

¿Todos los «gamers» son jóvenes? La respuesta es absolutamente no. Este es el caso de Ramona Jelambi, madre de nuestra compañera periodista Chiquinquirá Rivero, quien es jugador y protagonista del desarrollo de los videojuegos en Venezuela.

Relató que con el auge de las nuevas consolas como Playstation, junto a su exesposo decidió crear un sitio de esparcimiento para niños y adolescentes, llamada Leri Café: Helateca y Videojuegos, siendo un batacazo a mediados de los 90 en la ciudad de Maracaibo, estado Zulia.

«La Helateca era una discoteca de tarde para niños pequeños, jóvenes. Siempre con supervisión. Podía venir un representante, un papá. Nada de erótico, y nada de eso, ellos podían bailar con la música de moda del momento», explicó.

Recalcó que la idea surgió ante la curiosidad de muchos adolescentes de conocer el interior de una discoteca. Por ello, se les ocurrió crear un ambiente similar, donde en vez de licores se vendieran helados y refrescos.

También recordó que para aquel entonces los videojuegos eran vitales en el entretenimiento y la sana convivencia juvenil, lo que impulsó la modernización de los antiguos arcades. Jelambi fue testigo de ese proceso, y a la par de administrar su local aprendió a jugar, llegando incluso a ganar torneos. Más de una vez ha sorprendido a los jóvenes subiendo al podium.

Jelambi relató su anécdota como jugadora aficionada de «Tekken»: «cuando salió el Play Station por primera vez, yo jugaba con mis hermanas. Me gustaba el «Tekken 3″, y entonces aprendí a jugar con ellas», dijo.

Desarrolló esa afición jugando con los niños que acudían a su local, pero lamentablemente el establecimiento cerró y perdió continuidad en el entrenamiento, sin perder su talento natural con el control.

En 2014, asistió con su hija a un evento de otakus, donde se reencontró con su vieja pasión: «Tekken»: «Había que ir disfrazada y yo me fui de china. Era ese poco de chamos y la única señora era yo. Resulta que había una competencia de ‘Tekken’ allí, y ya había Playstation superiores, y yo le dije a mi hija que yo iba a competir, me dijo que si estaba loca, y dije que sí, voy a competir, y me voy a anotar. Competí, quedé de segundo lugar, pero le gané a todos esos chamitos», recordó entre risas.

Su hija, Chiquinquirá Rivero recuerda que su madre fue la sensación de aquel evento, fue la más apoyada entre los «gamers», siendo ésta una anécdota inolvidable para ella, y que a su vez nos ilustra sobre el impacto que los videojuegos han tenido en todos los estrato de la población. Sin importar la edad, ni condición social, cualquiera con un control o un teclado puede ser Eddy de Tekken, y ganar sin importar la edad.

LINO HIDALGO | elsiglo

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