EL PODER DE LOS «eSPORTS»: Un juego de millones

La industria de los videojuegos ha sido uno de los principales motores del entretenimiento, siendo una fuente de trabajo para millones de personas, e ingreso para pequeños y grandes empresarios.

Venezuela no se quedó atrás con el avance de esta industria, especialmente con la llegada de los centros de arcade durante las décadas de los 80 y 90, hasta la llegada de los cibercafés, donde se fue cohesionando la comunidad de «gamers», y a la par surgieron nuevos negocios dedicados a este importante sector del entretenimiento.

LOS ARCADES EN VENEZUELA

En este contexto, Gabriel Medina, dueño de la empresa Megajuegos y con más de 31 años en el mercado de los arcade y videojuegos, destacó que ha sido un arduo trabajo para él y los que se dedican a este negocio en el país. En su caso, cuenta con cuatro sucursales, ubicadas en Maracaibo, Barinas, Barquisimeto, y la más reciente en Maracay. Se trata del fruto del esfuerzo, la persistencia y la capacidad de adaptación a los nuevos tiempos.

Medina recordó que abrió su primer arcade con títulos para todo público, entre ellos Pac-Man y Street Fighter. Después fue incorporando simuladores de carrera e incluyendo pistas de bailes que para entonces era la tendencia.

«Nosotros comenzamos en el Centro Comercial Galería en Maracaibo, el que tiene la pista de hielo. Nos hemos ido adaptando con el tiempo, ya que para nosotros es difícil importar estos equipos originales, son bastante costosos y nos hemos ido innovando en vez de traer los equipos completos, buscar traer los CPU y toda la electrónica interna y así hemos estado», explicó.

Detalló que desde el comienzo la industria ha sido monopolizada por empresas que están en Estados Unidos y Japón, aunque comentó que en los últimos 10 años, China ha entrado al mercado, ofreciendo juegos accesibles y de calidad.

Medina mantiene el estilo tradicional de los arcades, donde los jugadores reciben recompensas al conseguir tickets en cada máquina de juego, que son canjeados por obsequio de mayor valor. También recordó que ha organizado competencias internas de «gamers», como hockey de mesa; «Tekken», el más popular de todos, y la máquina de baile «Pump It Up».

«Sí, hacemos muchos torneos con referencia a la máquina de baile, aunque en ‘Tekken’ también existen algunos eventos, ya hay seguidores que tiene sus grupos a través de Instagram y demás redes sociales», agregó.

Pero una de sus mayores dificultades fue cuando entró en vigencia en 2019 la Ley para la Prohibición de Videojuegos Bélicos, siendo un año duro para él y su empresa. Incluso se vieron obligados a sacar muchos de esos juegos con temáticas bélicas al exterior para no ser sancionados y evitar cierres de establecimientos.

Comentó que, a pesar de la estricta ley, que fue cuestionada por movimientos y organizaciones no gubernamentales por atentar contra el desarrollo de videojuegos en el país, dio pie a que esta rama comercial activara un proceso de autorregulación de juegos violentos.

«Eso ha ido cambiando en el mundo también, no solamente ha sido un tema de Venezuela, sino en el mundo. Creo que se le han bajado unos cuantos grados a eso, aunque hay una parte que sigue siendo muy violenta», dijo.

EL MILLONARIO INGRESO DE LOS CIBERDEPORTES

En la actualidad, los deportes electrónicos generan miles de millones de dólares al año, siendo una industria que creció exponencialmente después de la pandemia del Covid-19.

Tanto así que títulos como «Call of Duty», «League of Legends», «Dota 2», «FIFA, eFootball», entre otros, han ganado relevancia dentro de la comunidad, ya que entre jugadores profesionales se disputan torneos mundiales en los que se puedan ganar miles de dólares.

No es para nada extraño que este ecosistema digital capte recursos millonarios. Reparte más de 40 millones de dólares anuales en premios, ya que en la actualidad la audiencia supera los 532 millones de personas, generando también cuantiosas ganancias en aspectos publicitarios y de derechos de transmisión.

Carlos Avendaño, CEO de la liga LGAplay

En nuestra nación también ha evolucionado este sector con el pasar de los años, a pesar de sus limitantes y muchas adversidades, incluso hace menos de un año fueron oficializados los deportes electrónicos como una categoría deportiva.
Carlos Avendaño, CEO de la Liga de Esports en Venezuela, conocida como LGAplay, es un claro ejemplo de que los videojuegos siguen siendo un negocio rentable, ahora con el auge de los deportes electrónicos.

Comentó que desde hace ocho años se viene promoviendo esta disciplina deportiva en el país, mostrando que, si se trabaja de manera inteligente, puede rendir frutos.
Avendaño estimó que los «esports» en Venezuela en el año 2024 generaron aproximadamente más de un millón de dólares en su ecosistema, una cifra bastante significativa para el país, que sigue luchando para salir de la crisis económica.

«Ya los ‘esports’ no son sólo para jóvenes sino que son prácticamente todos los espectros, o sea prácticamente cada juego está direccionado a un público diferente. Tienes juegos que son para menores de edad, como para los que son adolescentes, y los que son universitarios, como los que ya son adultos», explicó Avendaño.

El productor y CEO de la LGAplay confirmó que los adolescentes y adultos jóvenes son los más fieles dentro de la comunidad gamer, siendo esto de interés para las marcas convencionales que han patrocinado dicha liga, para así acercarse a los nativos digitales.

«Porque el público de los esports es muy apasionado del juego. Por ende, hay marcas que están ahí junto al espectador o apoyando una competencia», detalló.
Por tal motivo, empresas de comida rápida, cines, telefónicas, y muchas más, se han ido expandiendo en este mundo de los deportes electrónicos. En Europa incluso hay empresas de seguros que también patrocinan eventos, dando a entender que los deportes electrónicos son el negocio de entretenimiento más sólido en estos tiempos.

Este desarrollo sostenido es el resultado de años de trabajo, lo que se manifiesta actualmente en un crecimiento aproximado de 40%, tanto en público como en ganancias.
Muchos dirán que es sencillo vivir de eso, pero Avendaño aclaró que no es tarea fácil mantener este modelo de negocio en nuestro país, a pesar de su experiencia como productor, siendo responsable de más 600 torneos desde el 2017, y dedicando dichos eventos sólo al público venezolano,

«Creo que hay muchísimas condiciones que afectan, desde lo político, lo económico y lo social. Todo influye, porque esto no está muy separado de lo que son los deportes tradicionales. Así como hay equipos de deporte tradicional que sufren problemas económicos, en los deportes electrónicos pasa lo mismo», dijo.

Consideró que la comunidad de los deportes electrónicos nacional todavía es pequeña, pero siguen esforzándose para seguir creciendo y para que los ciberatletas en el país sean reconocidos, aprovechando la cercanía geográfica de países como Brasil y Estados Unidos, que están avanzados en esta materia.

El desarrollo de eventos es clave para el crecimiento de este negocio

«Pero creo que si nosotros dedicamos y sobre todo si nos enfocamos en nosotros mismos, si dejamos de ver para afuera y empezamos a ver más para adentro, así como lo hace Brasil, que tiene sus propias competencias, sus propias ligas, que no depende de si hay una competencia internacional, creo que nosotros nos vamos a volver potencia indudablemente. Todo depende de cómo vayamos canalizando las cosas», finalizó.

LOS «eSPORTS» LLEGARON PARA QUEDARSE

Muchos se preguntarán qué son los deportes electrónicos o «esports». En términos generales son competencias de videojuegos de manera organizada, y que como cualquier otro deporte, se requiere habilidades y estrategias para ganar, de forma similar a atletas de deportes físicos.

El entrenamiento de los ciberatletas es igual de riguroso, donde deben pasar horas desarrollando reflejos rápidos y una coordinación mano-ojo.
Además, los «esports» están organizados bajo reglas estrictas y regulaciones que determinan cómo se llevan a cabo las competiciones. Esto incluye aspectos como el formato del torneo, las pautas de juego y las normativas sobre comportamiento no ético, algo que también se observa en deportes tradicionales.

Y ahora está bajo reconocimiento institucional, donde universidades y países ofrecen becas deportivas para los gamers. También el Comité Olímpico Internacional aprobó la creación de unas Olimpiadas exclusiva para esta comunidad, que se efectuará en Arabia Saudí para el año 2027.

LINO HIDALGO | elsiglo

AC