Industria "multidisciplinaria" del videojuego y mitos, a debate en Uruguay

Evaluar los procesos de creación de personajes, la musicalización de piezas o los diversos mitos que rodean a la industria del videojuego fueron algunas de las temáticas abordadas este jueves en el marco de un ciclo de charlas virtuales organizadas por el Ministerio de Educación y Cultura (MEC) uruguayo.

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La conferencia "La industria multidisciplinaria del videojuego", que reunió a expertos de Argentina y Uruguay, forma parte del ciclo del Mercado de Industrias Culturales y Creativas de Uruguay (MICUY), que concluye este viernes y que desde el 26 ha analizado asuntos diversos del entorno cultural.

La desarrolladora de videojuegos y fundadora de la Latam Video Games, la argentina Martina Santoro, destacó la importancia de "derribar los mitos" de esta industria, así como la inclusión y protagonismo de las mujeres en diversos cargos de dirección en Latinoamérica.

Entre los mitos, destacó la creencia de que los juegos "vuelven violentas" a las personas, algo que, a su juicio, desde el "punto de vista neurocientífico, carece de sentido".

Santoro detalló otros como el aumento del "fracaso escolar" por el consumo de videojuegos y, en contraposición, puso el ejemplo del Plan Ceibal uruguayo, sistema que entrega a cada niño de etapas inicial y media de las escuelas públicas una tableta u ordenador portátil que, además de aplicaciones educativas, incluye algunos juegos.

"Los videojuegos lo que están logrando es que hasta los chicos se dediquen a resolver situaciones o problemas y analizar datos conectando con otras realidades. El trabajo que tenemos que hacer es entender bien qué es lo que están haciendo los videojuegos para trasladarlos a las áreas del desarrollo educativo", afirmó.

Por su parte, la ilustradora y animadora uruguaya Mariana Castro invitó a los participantes a tener una mirada sobre este mundo "desde lo abstracto", ya que "desde el principio" de los videojuegos "todo está pensado".

"Nuestro cerebro siempre lo está leyendo por más que nosotros no le prestemos atención, en las películas, publicidad... está ese diseño atrás que va desde lo abstracto hasta lo más detallado y eso influye en nuestra forma de pensar y comportamiento", apuntó.

En tanto, el compositor, diseñador de sonido y programador de audio para videojuegos y audiovisual Gonzalo Varela explicó las distintas fases del proceso, como la composición o el diseño de sonido.

"Lo más importante no es pensar si una música es buena o mala, sino si es apropiada. La música más bella puesta en el lugar equivocado no va a funcionar. Mientras más experiencia se tenga, más factible será encontrar la música del juego", aseveró.

El ciclo es la segunda etapa del MICUY, cuya primera se celebró en diciembre pasado, y se desarrolla en el marco de la declaración de 2021 como Año Internacional de la Economía Creativa para el Desarrollo Sostenible por parte de la ONU.

EFE

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